Tenebris

Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

PBF strategiczny


    Zasady edycji - RESPUBLIKA

    Tymus
    Tymus
    Admin


    Liczba postów : 226
    Join date : 13/05/2020

    Zasady edycji - RESPUBLIKA Empty Zasady edycji - RESPUBLIKA

    Pisanie by Tymus Czw Lip 23, 2020 11:35 am

    Wstęp:


    Respublika jest PBFem strategicznym opartym na systemie SW. Jednakże w przeciwieństwie do Sztuki Wojny, gracz obejmuje władzę nie nad całym państwem, a nad prowincją/rodem w okresie późnej Republiki Rzymskiej. Wiążę się to z pewną dozą zmiany podejścia do gry, która więcej będzie musiała opierać się na polityce niż na nieprzemyślanych wojnach. Oczywiście to jaką gracze pójdą drogą zależy tylko od nich – czy zbawią Republikę i ochronią ją przed upadkiem jak planowali Brutus, Katon czy Sulla?  Postarają się objąć władzę w tym wielkim imperium wzorem Cezara czy Pompejusza? A może wystarczy im wykrojenie ze swojej prowincji niezależnego władztwa?

    Gra mimo, że toczy się w okresie historycznym (ok. 60 r.pne.), nie w pełni oddaje ten okres (z uwagi na formę i mechaniki), dlatego przed każdą akcją opierającą się na przesłankach z Wikipedii czy podręcznika do historii lepiej skonsultować ten fakt z adminem.

    Gospodarka:


    Gospodarką określamy to wszystko, co daje nam dochód. Wyróżniamy trzy podstawowe sektory gospodarki: rolnictwo, rzemieślnictwo, handel, a także „sektory specjalne” takie jak: kopalnie (tylko jeśli odkryto złoża w danej prowincji), porty morskie czy kolonie rzymskie. Dochód możemy uzyskać również z np. trybutów z państw klienckich, łupów wojennych, ze sprzedaży niewolników itp.

    Rolnictwo:
    Koszt: 8 sztuk złota
    Dochód: 3 sztuki złota, 5 pkt. zaopatrzenia

    Rzemieślnictwo:
    Koszt: 15 sztuk złota
    Dochód: 5 sztuk złota, 5 pkt zbrojeniowych

    Handel:
    Koszt: 20 sztuk złota
    Dochód: 8 sztuk złota


    Kopalnie:
    Koszt: 40 sztuk złota
    Dochód: zależnie od złoża
    Uwagi: do ich założenia potrzebne jest uprzednie odkrycie złóż

    Port morski:
    Koszt: 30 sztuk złota
    Dochód: brak podstawowego – 1 port morski zwiększa dochód z 1 poziomu handlu o 2 sztuki złota, o ile nie jest zablokowany
    Pozwala wodować 2 okręty na turę
    Uwagi: mogą zostać zablokowane w wyniku piractwa lub wojny


    Kolonie rzymskie:
    Koszt: 70 sztuk złota
    Dochód: 25 złota; zwiększa stabilizację w regionie i poparcie dla naszego przywódcy wśród lokalnych Rzymian
    Uwagi: By założyć kolonię, potrzebna jest zazwyczaj zgoda senatu (w przypadku jej braku możemy liczyć się z jego gniewem) – założenie kolonii wzbudzi niepokój i niezadowolenie lokalnych mieszkańców danej prowincji

    Latyfundium:
    Koszt: 60 sztuk złota
    Dochód: 10 sztuk złota oraz 25 jednostek zaopatrzenia; ryzyko zmniejszenia stabilności prowincji; duża ilość latyfundiów może zwiększyć ryzyko buntu niewolników w rejonie

    Wszystkie struktury dodatkowe należy zaznaczać na mapie lub w osobnym temacie podawać ich umiejscowienie!

    Po 10 poziomie cena gospodarki idzie 2 razy w górę
    Po 20 poziomie cena gospodarki idzie 3 razy w górę
    Po 30 poziomie cena gospodarki idzie 4 razy w górę
    itd.

    Stabilizacja:


    Stabilizacja jest współczynnikiem zadowolenia, spokoju i sprawnej administracji na terenie naszego władztwa/prowincji. Na stabilizację wpływają różne czynniki pokroju – popularności naszego przywódcy, poparcia miast „sprzymierzonych” na naszych obszarach, pacyfikacji barbarzyńców czy zadowolenia obywateli.
    - 0%-30%- Występują bunty i powstania przeciwko władcy. Dochody -20%
    - 30%-40- Społeczeństwo nie jest zadowolone z władcy. Dochody -10%
    - 40%-70%- Stan normalny.
    - 70%-90%- Społeczeństwo całym sercem popiera Władcę. Dochody +10%
    - 90%-100%- Kult jednostki. Władca jest idolem znacznej większości. Dochody +20%

    Senat:


    Najważniejszą instytucją państwa rzymskiego jest senat składający się z 600 najbardziej zasłużonych obywateli rzymskich (albo najbogatszych) – to on decyduje o najważniejszych dla państwa sprawach. Dla przykładu to senat organizuje prowincje, przydziela władzę nad legionami czy ustala lokalizacje rzymskich kolonii.
    Gracze w trakcie gry walczą o wpływy w senacie budując własne stronnictwa (w oparciu o dwie główne frakcje – popularów i optymatów lub poza ich systemem). Powiększanie naszego stronnictwa może polegać na kupowaniu nowych senatorów, wypełnianiu senackich zadań czy dobre gospodarowanie powierzonymi ziemiami i ochronę interesu Respubliki. Dzięki własnym poplecznikom będziemy mogli wpływać na losy całego państwa poprzez wyrażanie własnego głosu na łamach senatu.
    Senat może nam zlecać misje i zadania, za których wypełnienie będą przewidziane nagrody z państwowego skarbca.

    Na potrzeby mechaniki, uznaje się, że uchwały senatu (senatus consulta) mają moc obowiązywania tak jak ustawy zgromadzenia ludowego (leges). Mogą być dalej jednak zawetowane przez trybunów plebejskich lub zgromadzenia kurialne (reakcja na prawo będzie po jego uchwaleniu w senacie).

    Frakcje:


    Na start gry w ramach senatu rzymskiego ścierają się dwa wrogie sobie stronnictwa – popularów i optymatów. Ich wrogość będzie można zauważyć na przestrzeni gry, gdyż z czasem będzie ona eskalowała. Na początku gry, każdy gracz może wskazać preferowaną frakcję w senacie. Będzie on dzięki temu mógł liczyć na ich wsparcie w swoich celach, jednakże każdy polityk powinien mieć na uwadze to by nie sprzeniewierzać się zbytnio duchowi danej frakcji.

    • Popularzy – stronnictwo to jest osłabione po czasach dyktatury sulliańskiej, lecz sprawnie się odbudowuje. Dzięki poparciu uboższych warstw społeczeństwa rzymskiego jak i ekwitów, popularzy mają potencjał do lepszej stabilności na swoich ziemiach. Frakcja ta, skora jest też na większe reformy – nie tylko ustrojowe, lecz i społeczne. Legiony popularskie są generalnie wierniejsze i wytrwalsze niż Optymatów, a sama frakcja utrzymuje swe główne ośrodki na zachodzie Republiki.

    • Optymaci – górująca ostatnimi czasy, konserwatywna frakcja w senacie. Przywódcy optymaccy będą mieli łatwiejsze zadanie w zdobywaniu przychylności senatu (także wśród niezależnych senatorów) jak i mogą spodziewać się od niego większego wsparcia. Optymaci są ze swojej natury bardziej konserwatywni, lecz w celu zwalczania zagrożeń dla Republiki i patrycjatu, skorzy są na kompromisy. Optymaci silni są zwłaszcza na bogatszym wschodzie, gdzie obdarzani są zaufaniem i przyjaźnią, lokalnych ludów cywilizowanych (Hellenów jak i królestw wschodnich)

    Wojsko:


    Wojsko co do zasady dzieli się na dwie kategorie:
    • Legionów
    • Innych wojsk (prywatne, lokalne, prowincjonalne)

    Wraz z władzą w prowincji często dostajemy zazwyczaj zwierzchnictwo nad jednym lub kilkoma legionami (ale nie zawsze!) – czyli najlepszymi wojskami Republiki. Winniśmy dbać o ich stany (odbudowywać stracone kohorty) oraz ich poparcie. Senat może jednak w nagłym przypadku zabrać dany legion i przydzielić go innemu gubernatorowi (chociaż jeśli byliśmy dużo lepszym zwierzchnikiem dla nich niż nowy prokonsul to wiadomo komu w razie czego pomogą weterani).

    Ażeby nasze wojska najskuteczniej walczyły, warto jest je organizować w legiony (od 6 do 12 kohort), wtedy poszczególne kohorty lepiej współdziałają ze sobą na polu walki.

    Poza systemem legionowym możemy powoływać także i inne oddziały – prywatne wojska, milicje, czy kohorty prowincjonalne – będziemy mieli już nad nimi większą kontrolę niż nad legionami. Za zgodą senatu można nawet pokusić się o powołanie nowego legionu, już nam w pełni wiernemu. Jednakże zbyt szybki rozwój prywatnej armii może bardzo nie spodobać się senatowi. Więc z tym należy zachować ostrożność.

    Potrzebujący wódz także żołnierzy może poszukać wśród najemników, nierzadko kręcących się po niespokojnych drogach Respubliki.

    Analogiczny system odnosi się do floty.

    Surowce



    W grze istnieją prócz złota tylko dwa rodzaje „surowców” – zaopatrzenie i punkty zbrojeniowe. Zarówno jednym jak i drugim można handlować, o ile szlak nie jest zablokowany.

    Zaopatrzenie służy nam do wykarmienia oddziałów. Bazowo (mogą zdarzać się wyjątki) jedna kohorta piechoty zużywa 1 pkt. zaopatrzenia na turę, a ala jazdy (odpowiednik kohorty) 2 pkt zaopatrzenia. W czasie kampanii wojennej (zwłaszcza w nieprzyjaznym terenie) zużycie zaopatrzenia może drastycznie wzrosnąć. Niewykorzystane zaopatrzenie przechodzi z tury na następną turę w wysokości 50% zapasów (zaokrąglając w górę).

    Punkty zbrojeniowe służą nam za to do werbunku większości oddziałów. Niewykorzystane punkty nie przechodzą na następną turę.

      Obecny czas to Czw Maj 02, 2024 10:24 pm